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Scuola Primaria

Percorsi STEAM per imparare facendo tra scienza, tecnologia, arte e natura

Laboratori dove il pensiero computazionale nasce dal fare: osservare, progettare, costruire, sbagliare, correggere e trovare nuove soluzioni insieme.

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Esperienze STEAM per la scuola primaria

Ogni proposta parte da una domanda o da una sfida concreta: osservare una foglia con strumenti digitali, programmare un robot, progettare un oggetto, costruire una costellazione luminosa, raccontare una scoperta. La tecnologia non è il fine, ma uno strumento per osservare, creare, collaborare e comprendere meglio il mondo.

A chi è rivolto

Classi dalla prima alla quinta della scuola primaria. Alcuni percorsi sono adatti a tutte le classi, altri sono consigliati per terza, quarta e quinta.

Dove si svolge

A scuola / nei nostri atelier / modalità personalizzata

Durata indicativa

Laboratori da 2 ore; percorsi da 3 a 5 incontri da 2 ore; progetti continuativi su misura.

Perchè

Perchè attivare questo percorso

Quattro punti fermi che possiamo garantirti.

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Apprendimento attivo

La classe sperimenta in prima persona: osserva, costruisce, testa soluzioni e dà forma alle idee.

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Tecnologia come strumento

Robot, sensori, stampa 3D, microscopi digitali e coding aiutano a esplorare scienza, natura e creatività.

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Competenze trasversali

Ogni laboratorio allena collaborazione, pensiero critico, comunicazione, problem solving e autonomia.

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Esperienza concreta

Le attività producono un elaborato, un prototipo, una traccia digitale o una documentazione condivisibile.

Le nostre proposte

I nostri percorsi e laboratori per la scuola primaria: esperienze pratiche per sperimentare con la scienza, la tecnologia e la creatività.

01. TECNOLOGIA E DIGITALE

Coding, robotica e tecnologie digitali

Percorsi per avvicinare bambine e bambini al pensiero computazionale, alla robotica educativa e alla progettazione digitale attraverso attività pratiche, sfide collaborative e strumenti accessibili.

Attività  · Virtual Space · Esplorazioni spaziali · Robot nella città del futuro · Missione Spaziale


02. SCIENZE

Scienze, natura e ambiente

Laboratori per osservare il mondo naturale con metodo scientifico: piante, foglie, cellule, DNA, materiali naturali e fenomeni ambientali diventano occasioni per esplorare, fare ipotesi e sperimentare.

Attività  · Esploratori del Mondo · Esploratori digitali della natura · Progetto Erbario · Dentro la cellula


03. INGEGNERIA, MECCANICA ED ELETTRONICA

Elettricità, circuiti e meccanismi

Esperienze pratiche per scoprire energia, movimento, ingranaggi, leve, automi e circuiti. La classe costruisce, testa e modifica oggetti funzionanti, trasformando concetti scientifici in esperienze concrete.

Attività  · Circuiti in azione · Ingranaggi fantastici


04.CREATIVITÀ E MEDIA

Arte, luce e creatività digitale

Attività dove arte, scienza e tecnologia si incontrano: luce, costellazioni, forme, texture e strumenti digitali diventano materiali per creare, raccontare e progettare.

Attività  · Costellazioni · Virtual Space · Progetto Erbario

I Format disponibili

Tutte le modalità e i format disponibili per integrare le nostre attività pratiche e tecnologiche nell'offerta formativa della tua scuola.

Laboratorio singolo

Durata indicativa: 2 ore

Esperienza introduttiva su spazio, natura, robotica, pixel art, luce o materiali, robotica, coding etc.

Percorso continuativo

Durata indicativa: da definire in base

Progetto strutturato per classe, plesso o istituto, personalizzato su curricolo e bisogni.

Uscita didattica

Durata indicativa: 2 ore

Esperienza nei nostri Atelier con attività immersiva e laboratorio creativo/tecnologico.

Formazione docenti

Durata indicativa: da definire

Modulo per insegnanti su STEAM, tinkering, coding, robotica e didattica laboratoriale.

Spazi e materiali

Tutto quello che c'è da sapere per organizzare il laboratorio perfetto.

Cosa resta alla scuola

Un'esperienza documentabile, collegata al curricolo e utile per rendere visibili competenze spesso difficili da osservare in aula: curiosità scientifica, collaborazione, pensiero progettuale, autonomia e uso attivo della tecnologia.

01. Output realizzato

Ogni percorso prevede un elaborato, un prototipo, una costruzione, una mappa, una narrazione o una traccia digitale.

02. Competenze osservabili

Docenti e bambini possono riconoscere processi di collaborazione, problem solving, sperimentazione e comunicazione.

03. Documentazione

Foto, descrizioni delle attività, parole dei bambini, materiali per restituzione interna o alle famiglie.

04. Possibile continuità

I percorsi possono diventare cicli annuali, progetti di plesso, uscite didattiche ricorrenti o formazione docenti.

Come attivare il percorso

Un percorso di co-progettazione in 4 tappe per rispondere ai bisogni unici della tua classe.

Raccontaci il bisogno

Classe, età, obiettivi didattici, periodo, sede e numero di partecipanti.

Costruiamo la proposta

Definiamo tema, format, durata, strumenti, output e collegamento al curricolo.

Calendarizziamo

Organizziamo incontri, materiali, logistica, eventuale uscita didattica e presenza dei docenti.

Realizziamo il percorso

Conduciamo il laboratorio e premiamo una restituzione finale semplice e documentabile.

Competenze

Le competenze sviluppate

Un quadro delle competenze chiave che uniscono discipline tecniche, abilità creative e relazionali per preparare le bambine e i bambini alle sfide del futuro.

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STEAM

Osservazione attiva, metodo scientifico e relazione tra scienza, tecnologia, arte, ingegneria e matematica.

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Digitale

Coding, robotica educativa, uso consapevole di strumenti digitali, sensori, modellazione e stampa 3D.

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Creatività

Ideazione, progettazione, tinkering, storytelling, arte digitale e costruzione di ambienti narrativi.

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Relazione e Comunicazione

Lavoro in gruppo, ascolto, ruoli, gestione di sfide comuni, racconto del processo e presentazione del prototipo.

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Cittadinanza digitale

Uso critico e attivo della tecnologia, attenzione all'ambiente, consapevolezza dei dati e della privacy.

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Orientamento

Scoperta precoce di interessi, talenti e professioni legate a scienza, tecnologia, creatività e making.

Come finanziare le attività

Le attività possono essere attivate con fondi scolastici, progetti dedicati o percorsi co-progettati con enti e partner del territorio.

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Budget scuola

Attività attivabili con fondi di istituto, PTOF o progetti di plesso.

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Fondi dedicati

Percorsi collegabili a STEM, digitale, inclusione, sostenibilità e formazione.

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Progetti finanziati

Possibile co-progettazione con enti, fondazioni bancarie, Regione Veneto e programmi europei.

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Preventivo su misura

In base a durata, numero classi, sede, materiali e strumenti coinvolti.

Cosa ci chiedete più spesso

Dubbi su organizzazione, materiali o logistica? Ecco le risposte alle domande più frequenti.
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Raccontaci il tuo progetto educativo: costruiremo un percorso pratico, poetico e scientifico, adatto all'età dei bambini e integrato con il lavoro delle docenti.

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